jueves, 26 de octubre de 2017

DEPORTES DE COMBATE

INTRODUCCION
Deportes de Combate. Son los deportes competitivos de contacto donde dos o más adversarios luchan uno contra el otro usando ciertas reglas según la especialidad. Donde las técnicas usadas pueden ser clasificadas en tres dominios: golpear, agarre, y uso de arma. Algunas reglas del encuentro se especializan en un área, mientras otros permiten la superposición. EXISTEN  6 DEPORTES OLIMPICOS LOS CUALES SE PRACTICAN EN  CADA JUEGOS LOS CUALES SON :
BOXEO,JUDO,ESFRIMA,TAEKWONDO,LUCHA LIBRE OLIMPICA, LUCHA GRECORROMANA.
Cada una cuanta con sus  reglas, sus indumentarias, y sus tacticas para poder practicarlo, existen federaciones  que apoyan al practicante dandole asi ensñansas en su vida como profesional y como persona.
los deportes de combate son catalogados como defensa  personal la cual se puede poner en practica en cualquier momento. 
devemos tener claros que 

Las Artes Marciales son sistemas de combate cuyas prácticas se conservan y transmiten por la enseñanza y por tradiciones. Todas las artes marciales tienen los mismos objetivos: vencer físicamente a otras personas y defenderse uno mismo u otros de agresiones físicas, tanto con armas como con mano vacía, las técnicas utilizadas van desde incapacitar temporalmente al oponente hasta matarlo si es necesario. Muchas artes marciales tienen incorporadas dentro de su teoría los sistemas de creencias, como el budismo en Asia, y siguen un código de honor y de conducta particular. Son consideradas arte debido a las dinámicas de movimiento corporal, y ciencia por sus aplicaciones sistemáticas en relación a la anatomía, fisiología y física. Cada uno de los diferentes sistemas y estilos son mas efectivos en ciertas áreas que otros, incluyendo el medio ambiente donde se desarrollaron, como montañas, selvas, valles, casas y lugares cerrados de las ciudades, por lo tanto, muchas artes marciales han surgido, y continúan floreciendo y evolucionando, en todo el mundo y todas las culturas.

Los Deportes de Combate son deportes de contacto competitivos donde dos combatientes pelean uno contra otro limitados por reglas de enfrentamiento y por lo general con equipo protector, el objetivo es simular el combate real con enfoque deportivo. Las Federaciones y Organizaciones son quienes regulan los deportes de combate determinando las reglas y el equipo protector que se use en las competencias, donde la meta es ganar trofeos, medallas, cinturones y títulos de campeón. Las competencias pueden ser de contacto ligero, medio y total (full contact). En los deportes de combate, las reglas solamente restringen al practicante a un dominio que puede ser: golpes y/o patadas , lucha y uso de armas. Por ejemplo: el boxeo occidental solamente permite golpes con los puños, Deportivo, que solamente permite sumisiones, en el Esgrima y el Kendo solamente se permite el uso de armas, mientras que otros permiten una mezcla de golpes y patadas con lucha, como las Artes Marciales Mixtas. Algunos Deportes de Combate están incluidos en los Juegos Olímpicos y son: boxeo, lucha Greco-Romana, Judo, Taekwondo y Esgrima. Como parte del atletismo, el lanzamiento de martillo y jabalina, así como el tiro con arco, descienden del uso y destreza de armas para la guerra y también son parte de los Juegos Olímpicos. En los deportes de combate, al igual que en la mayoría de los deportes, algunos competidores llegan a pensar que lo único que importa es ganar, y llegan a hacer trampa, y se crean rivalidades no solo con otros competidores, sino incluso entre los miembros de la misma escuela.
a continuacion se le detallara mas a fondo cada deporte olimpico mencionado

"DEPORTES DE COMBATE"



A diferencia de otros deportes, en este grupo se requiere de un oponente para efectuar los combates. Salvo el esgrima, en los demás deportes de este grupo los oponentes se enfrentan en igualdad de circunstancia, ya que deben de mantener un rango de peso de acuerdo a la categoría en la que participen, para salvaguardar la integridad física de los atletas.

Para practicar estos deportes se requiere de capacidad de pensamiento técnico-táctico para poder ejecutar ante el oponente. También se requiere de capacidad coordinativa, y las capacidades físicas que se requieren son la velocidad de reacción, la fuerza resistiva y la flexibilidad. También se requiere de fuerza de voluntad, disposición al esfuerzo y tolerancia a la frustración.



HISTORIA


Todas las culturas del mundo han tenido juegos y rituales de lucha que podían incluirse como culto a un Dios o poder sobrenatural, como entrenamiento en la lucha por la subsistencia, como demostración de poder etc., estas actividades de lucha y combate originariamente contemplaban todas las posibilidades de que dispone el ser humano para luchar y combatir con su cuerpo, sin límites ni reglas. A pesar de la gran riqueza de juegos de lucha que ha existido en las diferentes culturas, es la cultura Griega Clásica, la que creo y desarrollo las bases y el espíritu deportivo tal como lo conocemos en la actualidad.
Las Olimpiadas del Mundo Antiguo así como su pensamiento, se han transmitido, creando el concepto de deporte moderno, con unos objetivos diferentes de los que cualquier otra actividad deportiva practicada en otras culturas pudiera aspirar. Es dentro de los periodos de paz con motivo de las Olimpiadas, cuando los deportistas luchaban, representaban a las polis, y era un gran momento de hermanamiento con el resto de pueblos de la Grécia Antigua.
En este contexto nacen los deportes de lucha que tan fuertemente arraigados estaban entre los Griegos, sobre todo por las numerosas guerras, que llevaron a una perfección difícil de superar a tenor por las figuras y estatuas que se conservan. Las artes marciales practicadas por los los Griegos fueron establecidas como entrenamiento militar en un principio, y luego pasaron a ser deportes dentro de las olimpiadas antiguas con tres estilos:Lucha, Pugilato y Pancracio. Estas formas de combate sin armas son las primeras disciplinas de lucha verdadera y profundamente documentadas y permanecen como predecesoras de la mayor parte de las artes marciales modernas, aunque sobre este aspecto existe bastante controversia.

El más antiguo de los deportes de combate en la Grecia antigua es el Pale, con dos modalidades definidas:
El Kato Pale
 que se practicaba en el suelo, con técnicas parecidas al Grappling moderno donde se decidía el ganador cuando uno de los oponentes se rendía levantando el brazo derecho con el dedo índice hacia arriba.
El Orthia Pale
que se practica de pie y consistía en derribar al oponente al suelo tres veces con técnicas parecidas al la Lucha Olímpica moderna, en ambas modalidades no existían límites en el tiempo y no parece que hubiese división por pesos como en la actualidad. El Pale que se parece a muchos de los deportes de lucha cuerpo a cuerpo modernos, no era considerado demasiado cruel por los griegos, esto quedaba reservado al pugilato y al pancracio.
El pugilato tenía una serie de reglas que no permitían algunos golpes, se parece al boxeo moderno, aunque había técnicas de golpeo con la mano abierta, no había asaltos ni tiempos y al igual que el Pale la división por pesos no estaba definida. La victoria era por noqueo del adversario, pero si se alargaba demasiado los oponentes podían llegar a acuerdos para golpearse alternativamente hasta conseguir un vencedor, el cual levantaba la mano derecha como signo de derrota.
El Pancracio era el más violento de los deportes de lucha griegos, permitía el uso de técnicas de golpeo tanto con las manos como con las piernas, tambien técnicas de grappling y sumisión, con luxaciones y palancas tanto en brazos como en piernas. Solamente estaba prohibido morder y meter los dedos en los ojos, la boca o la nariz. El deporte en si tiene una importante similitud con las actuales MMA. La victoria se decidía cuando se veía que peligraba la vida o podría resultar seriamente dañado uno de los oponentes, también si uno de los contendientes se rendía.
Los luchadores en la antigua Grecia, tenían que entrenar varios meses antes, para poder participar en las Olimpiadas, tenían lugares parecidos a los modernos gimnasios, donde entrenaban regularmente, además había jueces que velaban por la equidad de los combates. Los vencedores en las Olimpiadas se les recompensaba y tenían un gran prestigio en las polis.
Para hacernos una idea de la importancia que tenían los vencedores de las Olimpiadas, en la Olimpiada del año 564 A.C.Arrichion, campeón de Phigalia —actual Figalia— se enfrenta en el combate final de Pancracio,con otro luchador de la Hélade cuyo nombre no fué registrado. En un momento determinado del combate, el rival de Arrichion gana la espalda del campeón de Phigalia, salta sobre Arrichion y rodea con sus brazos el cuello del campeón de Phigalia. Arrichion trata desesperadamente de liberarse de la estrangulación que le aplica su rival.
Cuando está a punto de ser vencido, Arrichion oye los gritos de su entrenador: ¡Qué magníficos funerales tendrías si no te rindes en Olimpia! Conmovido por la arenga de su entrenador, Arrichion, en un supremo esfuerzo, logra voltear a su rival y le tuerce su pie. Sin poder soportar el dolor, el rival suelta a Arrichion y levanta el dedo en señal de rendición, pero antes de ser vencido, el luchador logra romperle el cuello a Arrichion y en el mismo instante, Arrichion cae muerto. Se cuenta que la multitud estalló en vítores y aplausos, festejando la muerte heróica de Arrichion, mientras su cadáver era adornado con una corona de laureles.

DEPORTES DE COMBATE OLIMPICOS.

Boxeo
La historia del Boxeo como disciplina deportiva se remonta a los griegos, que en sus históricos juegos, se incluía el pugilato, que era una de las más llamativas disciplinas, pero su popularización a como se le conoce hoy día, ha tenido que recorrer un duro camino, pues al ser considerado desde sus inicios, un deporte muy rudo, la disciplina y las diferentes asociaciones de boxeadores profesionales, le han dado permanencia, a un deporte que ha tenido, tiene y tendrá sus orígenes en el bajo mundo, en esos sectores donde la civilización hace patética su decadencia.
Unas excavaciones efectuadas en Knossos, en la isla de Creta, donde se desarrolló una floreciente civilización en el año 1500 a. de J.C., demostraron que ya se conocía una forma de boxeo rudimentario. Lo mismo puede decirse con Homero, cuyos poemas, que se cantaron hace 3000 años, contienen referencias a este deporte.







El boxeo adquiere carta de naturaleza en Atenas, cuando es incluida en los Juegos Olímpicos del año 688 a. de J.C. donde existía un sistema de combate con los puños, denominado pygmaquia o pugilato y otro sistema que permitía golpes de puño, rodillas, codos, patadas bajas o cortas con técnicas de agarre, volteo e inmovilización, llamado “pankration”.
Onomasto de Esmirna es ilustre por ser el primer campeón oficial que registra la historia del boxeo y una corona de olivo fue su premio.
Los primeros pugilistas griegos fueron atletas que no practicaban el deporte por una remuneración, eran aficionados en el verdadero sentido de la palabra. Cuando el lujo y la riqueza hicieron su aparición, los púgiles se alquilaron. Aunque, frecuentemente, eran esclavos especialmente entrenados para el pugilismo.
La historia del boxeo, corre paralela a la de la humanidad. Así, el boxeo, como deporte o espectáculo, se desarrolla cuando los hombres evolucionan lo suficiente como para crearse una mayor seguridad física y económica, permitiéndoles dedicar su ocio a los deportes, torneos y espectáculos. Durante la primera centuria de la Era Cristiana, cuando el imperio Romano alcanza su apogeo militar y político, el boxeo entra también en una fase de desarrollo. Los luchadores romanos no se cubrían los puños, como los griegos, con bandas de cuero par proteger tanto los puños como al rival, sino que usaban el “cestus”, una especie de guantes largos, cubiertos de botones puntiagudos de hierro o bronce, con lo cual el combate era verdaderamente sangriento. Al igual que ocurrió en la última época griega, los luchadores en Roma, como los gladiadores y otros protagonistas de los espectáculos circenses, eran esclavos, obligados a pelear hasta la muerte.









Las reglas de Broughton

Jack Broughton fue el campeón sucesor de Figgs. Introdujo un enfoque técnico y metódico para la práctica del deporte, optimizando los golpes y desplazamientos. En 1741 venció a George Stevenson en un combate de 35 minutos, a resultas del cual Stevenson murió pocos días después. Inicialmente Broughton abandonó la práctica del boxeo, pero luego se convenció de que él mismo precisaba de reglas pensadas con el fin de evitar que los pugilistas sufrieran daños irreversibles.

De ese modo, el 16 de agosto de 1743, Jack Broughton dio a conocer en su anfiteatro de Tottenham Court Road, las primeras reglas del boxeo moderno, que serían conocidas por su nombre y que le valdrían el reconocimiento como “padre del boxeo inglés”.

Las reglas de Broughton estaban integradas por siete reglas que eran obligatorias para los pugilistas que aceptaran boxear en su anfiteatro. Las reglas establecían el deber de retirarse a su propio lado del ring ante una caída del oponente; la cuenta de medio minuto luego de una caída para ubicarse en el centro del ring y recomenzar el combate o ser considerado “hombre vencido”; que sólo los púgiles y sus segundos podían subir al ring; la prohibición de arreglos privados entre los púgiles sobre el reparto del dinero; la elección de umpires para resolver disputas entre los boxeadores; la prohibición de golpear al adversario cuando se encuentre caído, y la admisión de las llaves sólo por encima de la cintura.

Broughton también creó los cuadriláteros de boxeo elevados y el uso de guantes en los entrenamientos y demostraciones, para acolchar los golpes. Las Reglas de Broughton se mantendrían en vigencia, con algunas modificaciones, hasta 1838, cuando fueron reemplazadas por las Reglas del London Prize Ring.

En este período se introdujo el boxeo en Estados Unidos. El primer boxeador estadounidense del que se tiene noticias fue Bill Richmond (1763–1829), un afroamericano nacido esclavo, conocido como “el Terror Negro”, quien sólo perdió una pelea en 1805, cuando con 41 años, combatió contra el entonces campeón mundial Tom Cribb, para ser derrotado en el asalto 60.También se destacó por entonces Tom Molineaux (1784-1818), un esclavo de Virginia que compró su libertad con sus ganancias en el boxeo y que también perdió con Cribb en 1811.


La era del boxeo con guantes
Las reglas de Queensberry
Reglas del marqués de Queensberry

animación (1890-1900).

En 1867 se inauguró en Londres el centro polideportivo Lillie Bridge Grounds. Allí, por iniciativa de John Graham Chambers, estableció su sede el Amateur Athletic Club, organización que decidió ese año organizar los primeros campeonatos de boxeo amateur de la historia, estableciendo también por primera vez tres categorías según el peso de los púgiles: peso ligero, peso mediano y peso pesado. El torneo fue patrocinado por John Douglas, 9º Marqués de Queensberry, y utilizó un set de doce reglas que Chambers había escrito dos años antes, y que serían publicadas en ese momento con el nombre de “reglas de Queensberry para el deporte del boxeo”, o como son universalmente conocidas, Reglas de Queensberry.

Las Reglas de Queensberry originaron el boxeo moderno. Allí se estableció que los boxeadores debían usar guantes, que los asaltos debían durar tres minutos con un minuto de descanso entre ellos, la cuenta de diez segundos al boxeador caído y la prohibición de tomar, empujar o abrazar al contrincante.

Boxeo profesional



Los encuentros en el boxeo profesional son generalmente mucho más largos que las peleas del boxeo aficionado. Típicamente se realizan combates en el rango de diez a doce asaltos, aunque cuatro asaltos peleados son comunes para peleadores de menos experiencia y boxeadores de grupos deportivos. Además se realizan combates profesionales de dos o tres asaltos, especialmente en Australia. A comienzos del siglo XX, era común que las peleas tuvieran un número de asaltos ilimitados, acabando sólo cuando un boxeador optara por retirarse, beneficiando así a boxeadores de alta energía como Jack Dempsey.

Quince asaltos se mantuvo como el límite internacional reconocido para peleas de campeonatos durante la mayor parte del siglo XX, hasta la parte tardía de la década de los años 1980, cuando los encuentros de campeonato fueron recortados a doce asaltos para mejorar la protección a los participantes. Los protectores de cabeza no son permitidos en encuentros profesionales, y a los boxeadores por lo general se les permite recibir mucho más castigo antes de que se detenga la pelea. Aunque en cualquier momento, el árbitro puede detener el combate, si cree que uno de los participantes no puede defenderse por causa de lesión. En ese caso, el otro participante obtiene una victoria por nocaut técnico.

Un nocaut técnico también se le determina al combate en el cual un boxeador recibe un golpe que le provoca un corte que el médico determina peligroso. Por ésta razón los boxeadores frecuentemente emplean personas responsables de atender las heridas y encargadas de detener los sangrados (cutmen), cuyo trabajo es el de tratar al boxeador entre asaltos para que pueda continuar a pesar de un corte. Si un púgil, simplemente decide no continuar peleando, o si su esquina detiene la pelea, entonces el boxeador ganador es también acreditado con la victoria por nocaut técnico. A diferencia del boxeo aficionado los boxeadores masculinos profesionales tienen que llevar el pecho al descubierto.

Categorías

Profesionales
Los púgiles se dividen en categorías según su peso. En el boxeo profesional las categorías y límites entre las mismas son iguales para varones y mujeres, con las excepciones de que en el boxeo femenino no existe la categoría peso crucero y que el límite inferior para la categoría peso pesado es menor.

Las siguientes son 17 categorías existentes en el boxeo profesional:

Mínimo o paja - menos de 47.7 kg (105 lb)
Minimosca o mosca junior- 49 kg (108 lb)
Mosca - 50,8 kg (112 lb)
Supermosca o gallo junior- 52,2 kg (115 lb)
Gallo - 53,5 kg (118 lb)
Supergallo o pluma junior- 55,3 kg (122 lb)
Pluma - 57,2 kg (126 lb)
Superpluma o ligero junior - 59 kg (130 lb)
Ligero - 61,2 kg (135 lb)
Superligero o welter junior - 63,5 kg (140 lb)
Wélter o medio mediano- 66,7 kg (147 lb)
Superwélter o medio juniors - 69,9 kg (154 lb)
Mediano - 72,6 kg (160 lb)
Supermediano - 76,2 kg (168 lb)
Mediopesado - 79,4 kg (175 lb)
Crucero - 90,72 kg (200 lb). Solo para varones.
Peso pesado:
Varones: +90,72 kg (+200 lb)
Mujeres: +79,37 kg (+175 lb)

Aficionado

Boxeo femenino olímpico.

En el boxeo amateur los competidores también se agrupan por categorías según su peso, y se diferencian según se trate de varones mayores, o de mujeres o cadetes (menores de edad). La Asociación Internacional de Boxeo Aficionado (AIBA), reconoce las siguientes categorías en el boxeo aficionado, a las que denomina del siguiente modo



Reglamento








En encuentros entre púgiles, es idóneo el que una pelea sea considerada “limpia”, o sea que el carácter atlético se mantiene con la calidad de competencia cabal que provee un espectáculo deportivo practicado mundialmente, aunque en muchos combates esto no sea lo realmente demostrado; por lo que el observar el reglamento de boxeo es de crucial importancia al deporte.

El reglamento especifica de forma concisa los puntos prohibidos y detalla los escenarios penados en el deporte -ya sea profesional o de aficionado​ (amateur), ya sea masculino o femenino.
El árbitro usa un lenguaje mímico para señalar faltas durante la pelea.​

En general se pueden enlistar algunas de las acciones que en una pelea de boxeo no son permitidas:
  1. Golpear la nuca o detrás de la cabeza.
  2. Patear, pisar o morder al oponente.
  3. Sujetar, atrapar o apresar los brazos, cadera o cuello del rival.
  4. Darle la espalda al contrincante, y rehuir el combate.
  5. Hacer tropezar, lanzar, agarrar o golpear los muslos y/o piernas del rival.
  6. Golpear bajo el nivel del cinturón a la ingle (golpe bajo).
  7. Dar cabezazos, codazos, o golpes con el hombro de forma intencional.
  8. Usar golpes de mano abierta, o meter los dedos a los ojos.
  9. Hacer uso de otros objetos que no sean los guantes reglamentarios, para golpear.
  10. Agacharse abajo de la línea del cinturón.​

Asaltos
La pelea está dividida en episodios, los cuales son llamados asaltos y conocidos también por el vocablo inglés rounds (pronunciado [ráund]). La cantidad de estos está determinada por el tipo de evento que sea. El tiempo de cada uno de éstos también es limitado, dígase a tres minutos cada uno. Los episodios están separados por un período de agrupamiento de un minuto en duración.

Los encuentros de boxeo comenzaron realizándose sin limitación de asaltos y sin límite de tiempo y sin el uso de los guantes; posteriormente continuaron realizándose con el uso obligatorio de los guantes (hasta la actualidad), pero sin limitación de asaltos y sin límite de tiempo. Continuaron a 20 asaltos de 5 min. c/u, y luego a 15 asaltos de 3 min. c/u. Actualmente los campeonatos del mundo y continentales se realizan a 12 asaltos de 3 min. c/u; los campeonatos con título nacional en juego son a 10 asaltos de 3 min. c/u, y los combates sin título en juego o con algún título de menor importancia se realizan a 4, 6, 8 ó 10 asaltos (todos de 3 min. c/u), según se pacte.

En el boxeo profesional, los asaltos en combates profesionales tienen una duración de 3 minutos. En el boxeo amateur, hasta el 31 de diciembre de 2008, Los combates se realizan a 4 asaltos de 2 minutos cada uno. Debido a una reforma del reglamento realizada en 2008, la cantidad de asaltos y la duración de cada una es la siguiente:
  1. Varones senior: 3 asaltos de 3 minutos cada uno (vigente desde 1/1/2009)
  2. Mujeres senior: 4 asaltos de 2 minutos cada uno (vigente desde 1/1/2009)
  3. Varones junior: 4 asaltos de 2 minutos cada uno
  4. Mujeres junior: 3 asaltos de 2 minutos cada uno
  5. Varones cadetes: 3 asaltos de 2 minutos cada uno
  6. Mujeres cadetes: 3 asaltos de 1½ minutos cada uno (vigente desde 1/1/2009)

En algunos espectáculos profesionales, previo al episodio, y durante el período de descanso, el número del asalto es señalado con un cartel indicando el siguiente asalto con un número visible al público; éste generalmente es portado por una edecán sobre el cuadrilátero recorriendo su periferia interior.
Derribo

Durante el tiempo delimitado de batalla en el asalto, un boxeador puede derribar o ser derribado. Un púgil puede impartir un golpe lo suficientemente fuerte, uno bien colocado, o un golpe que haya tomado al rival sin una buena postura de pies y con tal le ha hecho perder el equilibrio o le ha hecho perder momentáneamente la conciencia resultando en que caiga, esto resultará en que el árbitro o réferi aplique la cuenta de protección.​ Ha habido ocasiones en las que ambos boxeadores han caído a la lona simultáneamente.






Nocaut



El nocaut se caracteriza por una pérdida temporal de la conciencia.

Hay nocauts técnicos, los cuales también deciden quien es el ganador. Este tipo de nocauts se da cuando uno de los dos luchadores ya no responde a los ataques del otro y el árbitro detiene la pelea, también si uno de los combatientes no desea pelear más y se rinde, dando la espalda al oponente o al no salir a combatir para el siguiente asalto.En los asaltos, siempre que un boxeador recibe un golpe que le deje fuera de combate, frecuentemente por la pérdida de la conciencia, se le denomina nocaut (K.O., knockout) y queda fuera de la pelea. El nocaut es uno de los episodios más espectaculares (y polémicos) en un espectáculo pugilístico, y es determinante en el resultado de una pelea, pues el boxeador que es noqueado pierde el combate. La controversia abarca el ser sinónimo de perder la consciencia. El nocaut (K.O. del inglés knock-out) ocurre cuando la cuenta ha alcanzado el límite y el boxeador no se ha recuperado.
Victoria por decisión
Se declara a un vencedor.

Jueces de boxeo, encargados de declarar al vencedor por decisión en caso de no haberse producido nocaut alguno, luego de haber concluido todos los asaltos.

Si la pelea cumple el transcurso de todos los asaltos acordados y uno de los boxeadores no fue noqueado fuera de la pelea o descalificado, entonces el combate disputado será decidido por el conteo total de puntos que cada peleador anotó en cada uno de los asaltos. O sea que en cada asalto un boxeador posiblemente se habrá desempeñado de mejor forma que su contrincante; esto significa que los jueces de arbitraje del evento habrán observado la calidad de la pelea de cada púgil y habrán acreditado al púgil con puntos dependiendo de la certeza de sus golpes, la cantidad de golpes, lo eficiente de sus golpes, el que el boxeador se haya mantenido con una actitud deportiva y competitiva, etc. Las anotaciones que los jueces habrán hecho en sus tarjetones les indicará la puntuación que han acreditado a cada boxeador y sus calificaciones serán indicadas al árbitro del evento quien leerá los resultados para declarar al vencedor. Si fuesen tres los jueces y cada uno observó que un boxeador mantuvo una mejor pelea, la decisión será considerada como unánime.

CUADRILATERO

En el boxeo contemporáneo, al área de combate frecuentemente se le refiere como "el cuadrilátero" por la forma de su superficie principal, aunque oficial y comúnmente se emplea la palabra en inglés "ring" la cual es muchas veces pronunciada: "rin". Se trata de una plataforma que ha sido estructurada para permitir que la pelea sea vista por el público; la plataforma proporciona altura al evento, y se levanta no exageradamente sino que -a grandes rasgos- puede quedar a nivel del pecho u hombros de las personas que estén paradas junto a éste, por ejemplo observadores técnicos.
La lona

arte de la designación al material, se le llama lona a la superficie donde el combate se lleva a cabo, o sea la superficie sobre la cual los boxeadores se desplazan. En una forma básica, ésta es de color natural del tejido textil, y en manera más sofisticada puede ser de color azul, y dependiendo del evento, ésta puede ser empleada como medio promocional, de mercadotecnia y publicidad.
En los encuentros pugilísticos, la lona toma importancia reglamentaria, ya que al ser noqueado y quedar derribado sobre la lona después de un conteo de protección establecido por el arbitraje dará como resultado la derrota al peleador si no se recuperó y la victoria al boxeador que impuso el castigo. Por lo que quedar en la lona es equivalente a perder el encuentro. Una de las medidas esenciales para continuar un combate es el que los boxeadores se mantengan en pie.
Una forma de detener una pelea momentáneamente es el de colocar una rodilla sobre la lona; esto indicará al referee que el boxeador ha solicitado que se detenga la pelea por alguna razón.





Las esquinasYa que la zona de combate es un cuadrilátero, una esquina es asignada a un combatiente, y la esquina opuesta le es asignada al otro pugilista. Estas esquinas son las áreas que representan la reagrupación del boxeador durante el período de descanso, dígase de un minuto, entre asaltos. También es donde el equipo de apoyo del deportista se aplica a atender sus heridas, ofrecer agua y consejo. El equipo de esquina es de gran importancia en el transcurso del encuentro, pues conocen al boxeador, frecuentemente lo han seguido desde su entrenamiento, y pueden ofrecer ajustes de técnica en combate y defensa porque ven el desarrollo de la pelea desde fuera de las cuerdas. El equipo de apoyo puede ser constituido por el entrenador principal, el entrenador asistente y un paramédico encargado de cerrar las heridas y detener el sangrado.
Al finalizar el asalto, es común que se suba un banco para que el boxeador se siente y repose brevemente y sea más fácil atenderlo; cuando el boxeador regresa a atender el siguiente asalto, el asiento (y cualquier otro objeto) se retira para dejar el área libre. En diseños modernos, el asiento está sujeto al poste de la esquina que también provee el eje de rotación para que se posicione o retire desplazándolo en rotación sobre su eje.

INDUMENTARIA PARA LA PRACTICA DEL BOX.








La esgrima, conocida también como esgrima deportiva para diferenciarla de la esgrima histórica, es un deporte de combate en el que se enfrentan dos contrincantes debidamente protegidos que deben intentar tocarse con un arma blanca, en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. Su definición es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar". La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen para un manejo eficiente de la espada en los duelos. La esgrima artística es una modalidad actual que incorpora elementos de la esgrima histórica junto a artes del espectáculo.

La palabra procede del verbo esgrimir, y éste a su vez del verbo germánico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de tiradores. Cuando un tirador es tocado por el arma del rival, el tirador que toca al rival recibe un punto.

A finales del siglo XVI comienzan a ver la luz en Europa distintos manuales de la disciplina. Ésta acaba de instituirse como deporte a finales del siglo XIX, cuando las armas blancas ya no se destinan a la defensa personal. Se adopta entonces la lengua francesa en la terminología del reglamento. La esgrima está presente en la primera edición de los Juegos Olímpicosmodernos, aunque sólo en categoría masculina. Se incorpora la categoría femenina en 1924.
DEPORTE OLIMPICO

Los Juegos Olímpicos de Atenas de 1896, los primeros de la era moderna, fueron iniciativa del barón Pierre de Coubertin. Él mismo esgrimista, incluyó competiciones de florete y sable, ambos en categoría masculina individual. La espada se introduciría en los Juegos siguientes, los de París, 1900. El sable y florete por equipos llegaría en los Juegos Olímpicos de San Luis de 1904. Los primeros Campeonatos del Mundo de Esgrima se celebraron en Londres en 1956. El florete femenino apareció a nivel individual en 1924 en los Juegos Olímpicos de París y por equipos en 1932 en los de Los Ángeles.






En 1913 nace la Federación Internacional de Esgrima, tras empezar a constituirse federaciones nacionales a partir de 1906. Esta Federación Internacional será quien conste como organizadora de las grandes competiciones y la responsable del Reglamento Internacional para estas pruebas.

Desde entonces se han introducido numerosos cambios, entre ellos la irrupción de la tecnología que permite el registro electrónico de los tocados con la ayuda de un aparato señalizador y la mejora en la seguridad de los materiales, tanto de la indumentaria protectora como de las armas, que hacen de la esgrima actual un deporte en el que los accidentes son prácticamente inexistentes.

ARMAS MODERNAS
En la esgrima moderna se usan tres armas: el florete, la espada, y el sable, hechas de acero templado. La longitud mínima permitida de la hoja para florete y espada es de 90 cm y en el caso del sable de 88 cm, siendo la longitud máxima del arma de 110 cm para las dos primeras y de 105 cm para el sable. El peso máximo autorizado debe de ser inferior a 500 g en el florete y sable y de 750 g en la espada.

Florete
Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma ligera de entrenamiento para combate.
Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en sección transversal. El área válida de tocado para los floretistas es el torso y la barbilla de la careta, resultando por lo tanto "no válido" el tocado en las extremidades o la cabeza. Los tocados se hacen únicamente de punta igual que con la espada, sin el filo y contrafilo como en el caso del sable.

Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de tocados mediante un pasante especial.

Además, es un arma de convención, es decir, se asigna prioridad a los ataques, no existiendo en ningún caso un tocado doble.

En el mundo de la esgrima, se considera como más hábiles a los floretistas ya que esta arma es la más técnica de las tres y requiere más destreza mental y física, pues sus movimientos (paradas y respuestas) requieren una mayor habilidad y rapidez.

Espada





La espada moderna deriva del espadín francés, el cual a su vez procede de la espada ropera. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta, releganche o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida. La sección de su hoja es triangular. El área válida de ataque es todo el cuerpo.

Los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica, no tiene reglas de convención y solo cuenta el orden cronológico entre un tocado y otro, pudiendo existir los tocados dobles.

Sable
El sable moderno deriva del arma que usaban los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja rectangular en sección transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o golpeando con el filo o con el contrafilo. Se considera blanco válido el torso, la cabeza y los brazos.

Al igual que el florete es un arma de convención, en la que se asigna prioridad a los ataques, y no existen tocados dobles.

Los asaltos (es decir, los acometimiento(s) que se hace(n) metiendo el pie derecho y la espada al mismo tiempo, según la definición del Diccionario de la lengua española)​ de sable son los más rápidos y ágiles en esgrima, por lo que requieren una buena forma física.


Reglamento:
El ataque simple está ejecutado correctamente, cuando al extender el brazo, la punta que amenaza una superficie válida, precede a la puesta en marcha de la flecha.
El ataque compuesto está correctamente ejecutado cuando extendiendo el brazo en la presentación de la primera finta, la punta amenaza una superficie.
El ataque por marchar flecha está ejecutado correctamente cuando la extensión del brazo precede al final de la marcha y a la salida del fondo o la flecha.
La acción la marcha o las fintas ejecutadas con el brazo recogido no cuentan como un ataque sino como una preparación.
La persona que se encarga de custodiar las acciones que se llevan a cambio es el árbitro.






Puntuación y duración de la competición.
¿Cómo se puntúa?
Se anota un punto por cada toque que un tirador da a un adversario en la zona legal (depende de la modalidad). Gana el match el esgrimista que más puntos haya anotado en un tiempo concreto o el que llegue a un determinado número de puntos antes de que se acabe el match.
¿Cuánto dura la competición?
En poules (tipo de combate) gana el que anote más puntos en tres minutos o el que antes llegue a 5 puntos. En un match de eliminación directa gana el que más puntos apunte en 9 minutos (divididos en tres periodos de tres minutos con un minuto de pausa entre ellos) o el que antes llegue a 15 puntos.



Judo




El judo es un deporte de combate, el cual se basa en derribar o proyectar al contrario contra el piso, éste suele ponerse en práctica sobre un tatami (superficie que amortigua las caídas de los peleadores), la indumentaria que se suele utilizar es denominada “Judogui” la cual es bastante resistente a los roces y jalones, este deporte es bastante exigente y por ello es necesario llevar a cabo una preparación tanto física (técnicas y táctica) como psicológica para que el atleta pueda cumplir con la exigencias del mismo.
Este deporte es una de las artes marciales que mayor número de seguidores posee en el mundo, fue creado en el año 1882 por el maestro de artes marciales Jigorō Kanō, gracias a una mezcla entre las tácticas y técnicas del Tenjun Shin’ yō-ryū y Kitō-ryū, dos de las más antiguas modalidades de combate del Jiujitso japonés, éstas dos modalidades de lucha cuerpo a cuerpo eran puestas en práctica por los antiguos samurái en las batallas hasta finales del siglo XIII y comienzo del XIX, posteriormente se logró unificar ambas técnicas en una sola escuela modalidad, llegando a tener su propia escuela, el Kodokan. A raíz del Judo, han surgido las actuales modalidades del Jiujitso brasileño, americano y europeo, así como también el sambo que proviene de Rusia, el nihon taijutsu y el Krav magá.

Desde sus inicios se ha caracterizado por ser un deporte de inclusión, puesto que era practicado tanto por hombres como por mujeres. En el año 1964 fue admitido como deporte olímpico y actualmente es el segundo deporte que más se practica a nivel mundial solamente superado por el fútbol.

Se considera que es un deporte con alto nivel educativo y que sirve como herramienta para socializar, ya que su práctica desde temprana edad sirve como una técnica excepcional para educar a los niños tanto en el aspecto físico, como en el aspecto social, puesto se encarga de recalcar los valores, el respetar a todas las personas como sus iguales, la disciplina a la hora de realizar cualquier tipo de actividad, el autocontrol, el esfuerzo y el deseo de superación basados en el esfuerzo que realiza quien los practica, son algunos de los elementos que el judo ayuda a reforzar.

CATEGORIAS

MASCULINOFEMENINO
-60 kg-48 kg
-66 kg-52 kg
-73 kg-57 kg
-81 kg-63 kg
-90 kg-70 kg
-100 kg-78 kg
+100 kg+ 78 kg

VESTIMENTA.




La vestimenta usada en el judo recibe el nombre de judogi, y con el cinturón (obi) forma el equipo personal y necesario para poder practicarlo, esta deriva de la manera de vestir en Japón antes del siglo XX.

Los colores de los judogi pueden variar, siendo un "judogi" azul o uno blanco, pero de preferencia es este último el más visto. El color azul o cualquier otro color que no sea el blanco solo se puede usar en competiciones en las cuales se permita, pero nunca para la realización de los katas.

Los judogis en general son de algodón, de otras fibras fuertes, o reforzados. El judogi puede ser de una tela sencilla o puede tener un tramado específico, el último es más caro, pero más resistente. A los principiantes se les recomienda el más sencillo.

No olvidemos que el judo es un deporte olímpico de combate, y actualmente la meta de gran parte de los practicantes de este deporte es llegar a competir en los Juegos Olímpicos.

La vestimenta y sistema de grados kyu y dan por cintas y cinturones, usada en el judo fueron adoptados por el karate-do, a partir de 1922. Y por el aikidō en los años treinta. Este sistema de grados, ha sido asimismo copiado o adaptado por muchas otras artes marciales, deportes de combate y sistemas híbridos modernos de desarrollo coreano, estadounidense, hawaiano, etc., en el siglo XX.

Obi o cinturón

El cinturón (obi en japonés) sirve para sujetar el traje.

En occidente, los cinturones son siete y empiezan con el color blanco y le siguen el amarillo, el naranja, el verde, el azul, el marrón, el negro y posteriormente se aumenta por medio de los dan. Esta graduación progresiva fue implementada inicialmente en Francia por el maestro Mikonosuke Kawaishi, pues inclusive en Japón, es poco usada, aunque algunas escuelas preservan los cinturones blanco, marrón y por supuesto, el cinturón negro. El maestro fundador Jigorō Kanō, no poseía ningún grado por cinturón puesto que era el soke (o fundador del arte marcial), quien a su vez había sido diplomado en los estilos Tenjin Shin'yō-ryū, y la Kitō-ryū, del Jiu-jitsu clásico o Koryū budō, según el sistema clásico por juramento y diploma, o Menkyo kaiden. Actualmente, el grado más alto alcanzado después del cinturón negro, es el cinturón rojo y blanco, hasta el 8 Dan, hasta llegar al cinturón rojo 9 Dan. El décimo Dan grado únicamente conseguido por trece hombres nombrados 10 dan. Así que los colores del cinturón para los grados del dan en el judo, son: 1.º dan; al 5.º dan, negro; 6.º; al 8.º dan, rojo y blanco; 9º y 10.º dan, rojo.

El color de la cinta simboliza el proceso de aprendizaje gradual y crecimiento de la persona; el color se va oscureciendo con los años de dedicación y práctica. En Japón donde la popularidad, la constancia y la perseverancia posterior al cinturón negro primer dan son mayores que en Occidente los colores del cinto del judoca son tres (blanco, marrón y negro). En occidente se usan siete colores y cada uno representa algo distinto que tiene que ver con el desarrollo en esa etapa del aprendizaje.

Los cinturones de colores en judo van en el siguiente orden desde el menor al mayor grado.
Kyu




Los kyu son los cinturones de los judocas principiantes.
6 ª Kyu -* Blanco (ingenuidad - pureza)
5 ª Kyu -* Amarillo (descubrimiento)
4 ª Kyu -* Naranja (ilusión - amor)
3 ª Kyu -* Verde (esperanza - fe) NHD
2 ª Kyu -* Azul (idealismo) AAD
1 ª Kyu -* Marrón (iniciación al conocimiento)

Tecnicas de Judo:
  1. nage-waza (técnicas de proyección): son aquellas técnicas en las cuales se busca desplazar el centro de gravedad del oponente para que este pierda el equilibrio y luego derribarlo.
  2. osae-komi-waza (técnicas de inmovilización): son aquellas técnicas que ejercen un control por encima y de forma aproximadamente opuesta al oponente, evitando que se ponga de pie. Algunas de estas son: "kesa gatame" (control en bandolera, triangular) y shiho gatame (control por cuatro puntos).
  3. shime-waza (técnicas de estrangulación): son aquellas técnicas que controlan al oponente estrangulando su cuello mediante la/s mano/s, pierna/s o solapa/s. Solo se pueden realizar con cierta edad. (cadete o sub 17 y superiores).
  4. kansetsu-waza (técnicas de luxación): son aquellas técnicas que con ayuda y control de la/s mano/s, brazo/s, pierna/s, axila o abdomen, se efectúan en lo deportivo solo sobre la articulación del codo, exclusivamente mediante acciones de extenderlo o torcerlo; para inmovilizar al oponente. Solo son reglamentarias a partir de cierta edad(véase estrangulaciones). Sin embargo el judo como arte marcial las desarrolla de manera similar al jujutsu tradicional, en varias de las articulaciones, en solitario y de manera simultánea. Y en las formas o kata, contra ataques con armas tradicionales y armas de fuego.
  5. atemi-waza (técnicas de golpe): son aquellas técnicas derivadas del jiu-jitsu y del kárate (disciplina que asimismo adoptó el uniforme, los grados por cinturón, y los barridos a los pies del judo), que se efectúan antes, o durante un lanzamiento, segado, barrido o inmovilización. En el judo como defensa personal se golpea con el puño, a mano abierta y con los pies; a puntos vulnerables y vitales. No son muy divulgadas, y se encuentran en algunas formas o kata. Sin embargo aún se enseñan, a partir de los grados Dan.
  6. kuatsu-waza (técnicas de reanimación): se efectúan a manera de primeros auxilios, basadas en el masaje, la comparación segmentaria, y el uso de puntos de presión.
AREA DE COMBATE.

La Comisión de Deportes de la Federación Internacional de Judo es la encargada de determinar los requisitos necesarios del área de competición.Tal y como recogen las "Reglas de Organización Deportivas de julio de 2015",​ el área de competición consta de dos partes, la zona de combate y la zona de seguridad que la rodea. La zona de combate debe tener unas dimensiones mínimas de 8 m × 8 m y máximas de 10 m ×10 m, y la zona de seguridad debe tener una anchura mínima de 2 m. Deben ser de colores distintos que contrasten fácilmente y los dos colores aprobados por la Federación Internacional de Yudo son el amarillo y el rojo. Excepcionalmente se pueden usar otros colores si la Federación lo autoriza.

El suelo del área de competición se denomina tatami y sus características técnicas también están recogidas en el reglamento de competición. Todos los tatamis deben ser aprobados por las correspondientes federaciones.

Lucha grecorromana Y LUCHA LIBRE OLIMPICA

La lucha grecorromana es un deporte en el cual cada participante intenta derrotar a su rival con llaves y proyecciones utilizando solo la parte superior del cuerpo. El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al adversario al suelo y manteniendo sus dos hombros fijos sobre el tapiz o ganando por puntuación mediante la valoración de las técnicas y acciones conseguidas sobre el adversario. Está prohibido el uso activo de las piernas en el ataque, así como atacar las piernas del rival.
 Lo que distingue a la lucha grecorromana de la lucha olimpica, es que la lucha grecorromana prohíbe a los luchadores de agarrar por debajo de la cintura, las piernas, o les prohíbe atacar a las piernas para derribar, encajar los ganchos, entre otras cosas. Para simplificar más las cosas, la lucha grecorromana puede ser descrita, por falta de una mejor manera, como una forma de judo, menos las sumisiones y las barridas. La lucha grecorromana enfatiza las proyecciones, estrellar en el piso, levantar y sostener en el suelo.

La lucha grecorromana junto a la lucha libre olímpica y a su variante femenina, la lucha femenina se les denomina luchas olímpicas ya que están presentes en los Juegos Olímpicos.
HISTORIA OLIMPICA
La lucha es un deporte muy practicado desde la antigüedad. En 1848, un francés de nombre Exbrayat, antiguo soldado de Napoleón, que tenía una barraca de feria, instituye la norma de no realizar presas por debajo de la cintura. Éste erá el origen de la Lucha grecorromana (llamada entonces "Lucha Francesa" o "Lucha a manos planas"). El italiano Basilio Bartoli fue el que le puso el nombre de Grecorromana.
Cuando los Juegos Olímpicos rehicieron su aparición en Atenas en los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna en 1896, se consideró importante que la lucha fuera incluida desde un punto de vista histórico de tal forma que se volvió uno de los elementos centrales de los Juegos. La lucha grecorromana se percibía como la verdadera reencarnación de la lucha griega y la lucha romana de la Antigüedad y fue la que estuvo presente en esa primera olimpiada.
La lucha libre se admitió en los Juegos olímpicos en la sesión del COI celebrada en París en 1901. Las primeras pruebas olímpicas tuvieron lugar en los Juegos Olímpicos de verano de 1904 a Saint Louis en los Estados Unidos. Los oficiales olímpicos decidieron añadir esta nueva disciplina, de pasado ciertamente menos rico y menos noble que la anterior pero gozando de un enorme renombre, en particular, en Gran Bretaña y a los Estados Unidos, que era una de las atracciones estrellas de las verbenas y ferias del siglo XIX, una forma de entretenimiento profesional. Al igual que la lucha grecorromana, cuenta desde entonces entre las grandes disciplinas de los Juegos Olímpicos.

En 1912, en Suecia, se creó la FILA (Federación Internacional de Luchas Asociadas) que es el organismo internacional que dirige este deporte. En la actualidad, la Federación Rusa domina en lucha, en particular en grecorromana, pero es dominada por Estados Unidos en lucha libre. A la fila de los países de dónde salen luchadores de nivel internacional figuran Irán, Turquía y Mongolia, país donde la lucha es el deporte nacional. Para los Juegos Olímpicos de Sídney en 2000, se modificó el programa de lucha. Desde 1972, la lucha se dividía en diez categorías de peso en los dos estilos. En los Juegos de Sídney, se presentaron solamente ocho categorías de peso en cada estilo. Los pesos también cambiaron ligeramente y se suprimió la categoría más ligera, llamada comúnmente peso semimosca simplemente.
La reducción del número de categorías de 10 a 7 en LL y en GR permitió la introducción de la lucha femenina con cuatro categorías de peso en los Juegos Olímpicos de Atenas en 2004, aunque en los campeonatos del mundo, al igual que las demás categorías, se disputan 7 pesos. El primer campeonato del mundo de lucha grecorromana fue en Viena en 1904 y el primero de lucha libre tuvo lugar en Helsinki en 1951.
Diecisiete países se compartieron las medallas de lucha libre a los Juegos Olímpicos de 1996 en Atlanta. Fueron 15 en Sídney y 17 en Atenas.

REGLEMENTO
El reglamento es prácticamente el mismo para las tres modalidades de Luchas Olímpicas, con la salvedad de la no utilización de las piernas en Lucha grecorromana.


El tapiz
La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas. La superficie de combate es un círculo de 9 m de diámetro dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo, que es un círculo de 7 m de diámetro; y la zona de pasividad, corona exterior a la zona central de 1 m de anchura y color rojo; la superficie de protección es el área comprendida entre la superficie de combate y el límite del tapiz.


Vestimenta
Los deportistas visten un maillot de una sola pieza de color rojo o azul, y botas que rodeen los tobillos pero sin tacón ni objetos metálicos.
Categorías de peso y edad
  1. Las 7 categorías de peso para los séniors (+18) son: 50-55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.
  2. Las 8 categorías de peso para los júniors (17,18,19,20) son: 46-50 kg; 55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.
  3. Las 10 categorías de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-42 kg; 46 kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg; 76 kg; 85 kg; 85-100 kg.
  4. Las 10 categorías de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-32 kg; 35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg; 66 kg; 73 kg; 73-85 kg.
Cuerpo arbitral
En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por 3 jueces o árbitros. El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del tapiz, dirigiéndose directamente a los luchadores. El juez, desde el exterior y sentado en una silla, observa la acción y puntúa las acciones independientemente del árbitro. El jefe de tapiz, desde la mesa principal, coordina las decisiones tomadas por el árbitro y el juez, y en el caso de que no coincidan toma partido por uno o por otro para, de esta forma, obtener la puntuación definitiva.
El combate. Tipos de victorias

Cada combate está dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos.

A diferencia de la modalidad de Libre, en Lucha Grecorromana cada periodo se divide en 3 partes. Una primera parte de un minuto donde los luchadores comienzan de pie, y dos partes de 30 segundos cada una, donde cada luchador comienza en una posición ordenada en suelo. La posición ordenada de grecorromana, además de la posición general de castigo común a todas las modalidades, es la siguiente:

Cuando se acaba el primer minuto, el luchador que va ganando (según los criterios de victoria del combate) tiene derecho a agarrar primero. En caso de empate a cero hay sorteo de una moneda para ganar dicho derecho. Por lo tanto, el luchador que va perdiendo se pone a 4 puntos (2 manos y 2 rodillas en el suelo), y el luchador que agarra lo hace con agarre de cintura al revés (ver imagen). Cuando finalizan los 30 segundos, se cambian las posiciones y el luchador que no había agarrado, lo hace entonces. El luchador que agarra tiene la obligación de marcar algún punto, sino lo hace es penalizado con un punto él. Por lo tanto no existe prórroga
Existen principalmente dos formas de ganar un combate:

  1. Por tocado: cuando un luchador mantiene controlado con los dos omoplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador.
  2. Ganando dos de los tres periodos. Si un luchador gana los dos primeros periodos, el tercero no se disputa.
Existen varias formas de ganar un periodo:

  1. Por superioridad técnica (3 casos): diferencia de 6 puntos, dos técnicas de 3 puntos, o una técnica de 5 puntos. Cuando se ganan los dos periodos por superioridad técnica, se considera que se ha ganado el combate entero por superioridad técnica.
  2. Por puntos: cuando se termina el tiempo de un periodo. En este caso gana el primero que cumpla por este orden los siguientes requisitos: mayor número de puntos, menor número de amonestaciones, número de técnicas de mayor puntuación (si ha marcado alguna de 3 y en segundo lugar nº de técnicas de 2 puntos), último punto marcado.
PUNTUACION
Las acciones realizadas por los luchadores pueden ser puntuadas por el cuerpo arbitral con 1, 2, 3 o 5 puntos.
1 punto:
  1. Derribos en que no ponen al rival de espaldas.
  2. En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no está de espaldas.
  3. Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si tu rival sale de pie de la superficie de combate (pisa la zona de protección).
  4. Por mantener 5 segundos en “posición de peligro” (de espaldas, sobrepasando los 90º) al rival.
  5. Al luchador contrario, si un luchador no marca ningún punto en sus 30 segundos de agarre.
  6. Si el rival realiza una acción ilegal que no impide realizar tu técnica y por lo tanto puntuar.
  7. Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no agarra correctamente en agarre ordenado en greco.
2 puntos:
  1. Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de tocado inmediato.
  2. Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de peligro”.
  3. Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no se coloca a 4 puntos correctamente en agarre ordenado en greco
  4. Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica.
  5. Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival después de haber sufrido él una proyección.
3 puntos:
  1. Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
  2. Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
5 puntos:
  1. Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.

Amonestaciones:
  1. Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Con tres amonestaciones pierdes el combate.
SISTEMA DE COMPETICION
El sistema de competición utilizado es el de eliminación directa con repesca para aquellos luchadores que hayan perdido contra alguno de los finalistas.

Existirá, por tanto, dos terceros, que serán los ganadores de las repescas, y dos quintos, los perdedores. La clasificación a partir del séptimo se realiza, atendiendo a los siguientes criterios, por este orden: mayor número de puntos de clasificación, mayor número de tocados, mayor número de victorias por superioridad, mayor número de periodos ganados por superioridad, mayor número de puntos marcados, menor número de puntos recibidos.

Los puntos de clasificación son puntos otorgados a cada luchador después del combate, en relación al tipo de victoria o derrota:
  1. Victoria por tocado: 5 puntos.
  2. Victoria por superioridad técnica en todo el combate: 4 puntos.
  3. Victoria por puntos: 3 puntos.
  4. Derrota por tocado: 0 puntos.
  5. Derrota sin haber marcado puntos: 0 puntos.
  6. Derrota habiendo marcado puntos y no por tocado: 1 punto.
En el caso de que el número de luchadores de una categoría sea inferior a seis, entonces se empleará el sistema de competición “nórdico”, o sea, todos contra todos, y la clasificación se realizará atendiendo primeramente al número de victorias, y después a los criterios anteriormente descritos.
TECNICAS ILEGALES

En la lucha grecorromana está prohibido agarrar al adversario por debajo de las caderas o apretarlo con las piernas, lo mismo que todos los empujones, presiones o levantamientos por contacto de las piernas sobre una parte del cuerpo del adversario, están totalmente prohibidos. En lucha grecorromana, contrariamente a la lucha libre, hay que acompañar al adversario al suelo y de quedar en contacto con él para que la acción sea puntuada.

Están prohibidas las técnicas enumeradas a continuación:
  1. Técnica de garganta.
  2. Torsión de brazo a más de 90º.
  3. Técnica de brazo por encima, efectuada sobre el antebrazo.
  4. Técnica de cabeza y de cuello con las dos manos, así como todas las situaciones y posiciones de estrangulamiento.
  5. Doble técnica de cuello (Nelson), si no es ejecutada de lado, sin ninguna intervención de las piernas sobre parte alguna del cuerpo del adversario Para cadetes y escolares, así como en la modalidad femenina está totalmente prohibida.
  6. Llevar el brazo del adversario detrás de su espalda ejerciendo simultáneamente una presión y en una posición que el antebrazo con el brazo forme un ángulo agudo.
  7. Ejecutar una técnica en contra de la columna vertebral del adversario.
  8. Hacer la "corbata" en cualquier sentido.
  9. Solo serán permitidas las técnicas que lleven un brazo y la cabeza al mismo tiempo.
  10. Además, en las técnicas de pie y por detrás, mientras el adversario está vuelto cabeza abajo (con la cintura al revés), la proyección no debe realizarse más que hacia un lado y de ninguna manera de arriba abajo (en picado).
  11. En la ejecución de una técnica, agarrar la cabeza o el cuello del adversario con los dos brazos.
  12. Levantar al adversario que se halle en puente y tirarlo inmediatamente al tapiz (golpes bruscos en el suelo), es decir, que hay que presionar el puente.
  13. Hundir el puente empujando en el sentido de la cabeza.



Taekwondo


El Taekwondo es un arte marcial de origen coreano que ha sido instruido en la civilización asiática durante siglos. Con el tiempo se fue transformando en un moderno deporte, en una forma o método de bloquear golpes, patear y golpear sin armas.
  1. Tae: Pie, patada
  2. Kwon: Puño, bloqueo
  3. Do: Camino, arte, método o forma de vida
El Taekwondo de hoy se ha desarrollado no solamente como uno de los métodos más efectivos en defensa personal sin arma, sino en un arte, un deporte emocionante y un excelente ejercicio para mantenerse en buenas condiciones físicas. Tanto habilidad como control son requeridas en Taekwondo cuando se utilizan técnicas de ataque y defensa, lo que convierte al Taekwondo en uno de los deportes más competitivos y emocionantes. El reto radica en el uso de sus técnicas sin tener ningún contacto con el cuerpo de su oponente; un control sobre los movimientos de puñetazo y patada es extremamente importante para mantenerse a pocos centímetros de distancia.


Significados de los colores en el Taekwondo
-Blanco. Significa inocencia, como la del principiante que no tiene todavía nociones de los movimientos y técnicas de Taekwondo.

- Amarillo. Significa la tierra de donde germina y crece raíz una planta, al igual que se infunda el Taekwondo en una persona.

- Naranja. Significa la perseverancia del estudiante para lograr sus metas.

- Verde. Significa el crecimiento mientras las habilidades del Taekwondo crecen y se comienzan a desarrollarse como el verde de las plantas. - Púrpura. Significa la libertad.

- Azul. Significa el cielo. Hacia el cielo crece la planta mientras se convierte en árbol, de la misma forma que el Taekwondo crece en los estudiantes.

- Rojo. Significa peligro. Prevenir a tu oponente de que debe mantenerse alejado mientras tú ejerces el control.

- Marrón. Significa que el estudiante ve el gran hemisferio de las artes marciales.

- Negro. El color opuesto al blanco hace referencia a la madurez y experiencia del Taekwondo. También significa la inmunidad del estudiante a la oscuridad y al temor


conclucion
Un deporte de combate es un deporte competitivo de contacto donde dos combatientes luchan el uno contra el otro usando ciertas reglas de contacto con el objetivo de simular algunos segmentos de lo que seria un verdadero combate cuerpo a cuerpo
donde la meta es ganar trofeos, medallas, cinturones y títulos de campeón.
son disciplinas que ayudan tanto moral como psicologicamente establenciendo   a la persona como capaz de formarse .



RECOMENDACIONES
  1. DEVEMOS TENER EN CUENTA QUE PARA CADA DEPORTE EXISTEN REGLAMENTOS LOS CUALES DEVEMOS SABER ANTES DE PRACTICARLO
  2. DEVEMOS TENER LOS IMPLEMENTOS ADECUADOS Y NECESARIOS PARA PODER ESTABLECER EL DEPORTE A ELEGIR
  3. ESTAR EN UNA AREA ADECUADA DONDE NO SE PUEDA TENER UNA LESION 
  4. DEVEMOS LEER MAS SOBRE EL DEPORTE QUE QUERAMOS ESCOJER PARA TENER CONOCIMIENTO
  5. SEGUIR LAS REGLAS DE CADA DISCIPLINA.